Progettare per imparare: studenti e studentesse del Turrisi Colonna costruiscono un percorso ludico-didattico al MAUC

di Giovan Battista Rivecchio

Un museo non è solo un luogo dove osservare il passato, passeggiando tra teche polverose ricche di antichi reperti: può diventare uno spazio vivo dove immaginare, costruire e mettersi alla prova. E quindi cosa succede quando la scuola, fucina di idee e creatività, incontra l’archeologia? Prende vita un’esperienza coinvolgente, formativa ed emozionante, come quella vissuta da una classe del Liceo Statale “Giuseppina Turrisi Colonna” di Catania nell’ambito del progetto PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e per l’Orientamento) che, sotto la guida del team di Officine Culturali, ha co-progettato un percorso guidato interattivo dedicato ai loro coetanei e alle loro coetanee.

L’attività ha avuto l’obiettivo di stimolare nelle giovani persone partecipanti competenze legate alla valorizzazione e alla tutela del patrimonio culturale, rafforzando nel frattempo il loro legame e senso di appartenenza con la propria comunità. Lo racconta bene Chiara, che insieme ai suoi compagni e alle sue compagne di classe ha vissuto settimane entusiasmanti di collaborazione, confronto e condivisione di idee:
È stata un’esperienza molto bella, perché ci ha fatto unire come gruppo e abbiamo imparato a collaborare insieme!

Il percorso intrapreso dalla 3A è stato un viaggio di scoperta, stupore e creazione. Tutto è cominciato con un viaggio tra storie e misteri già scritti, avventurandosi in Il Sigillo Spezzato, il puzzle-role game che trasforma il Monastero dei Benedettini in un affascinante campo di gioco, intuizione e scoperte. Poi, le sale del Museo di Archeologia hanno aperto una finestra su civiltà antiche, tra reperti che raccontano il passato e storie pronte a essere ascoltate. Affiancati da Officine Culturali, studenti e studentesse hanno cominciato a porsi delle domande: cosa vuol dire raccontare un luogo? E come possiamo farlo a modo nostro? In un intreccio di idee, confronti e intuizioni, da marzo a maggio, hanno immaginato un percorso, progettato una vera e propria esperienza pensata per chi condivide non solo la loro stessa età, ma anche la stessa voglia di esplorare. Hanno scelto il Museo di Archeologia come luogo da restituire e raccontare, non più solo da esplorare, e lo hanno fatto con occhi curiosi e responsabili. Così è nato qualcosa di nuovo, un prodotto culturale costruito le loro idee e intuizioni, che racconta di un patrimonio che hanno scelto di abitare.

Grazie alla guida di Maria Rachele Sidoti, Nicola Caruso e Chiara Belviso, la classe ha potuto rapportarsi con la storia del MAUC in maniera inedita e stimolante, scoprendo giorno dopo giorno sempre più storie e curiosità sui numerosi reperti custoditi all’interno delle sue cinque sale: vasi riccamente dipinti, oggetti di uso quotidiano e statuette votive sono diventate il punto di partenza per un viaggio nella storia coinvolgente e istruttivo. Tuttavia, l’apprendimento non si è fermato alla teoria: perché non pensare ad un percorso didattico diverso dal solito, grazie ad un processo di gamification museale per rendere l’esperienza ancora più coinvolgente e memorabile? Secondo Chiara Belviso, l’approccio interattivo è stato fondamentale per creare un percorso guidato adatto a loro:
Il progetto di PCTO svolto quest’anno con la classe 3A del liceo Turrisi Colonna ha dato l’opportunità a loro, e a noi di Officine Culturali, di confrontarci sul tema delicato dei giovani e delle giovani al museo. In questo binomio, spesso, è la scuola a fare da medium; ma l’idea dell’approccio interattivo e della gamification, da usare nella creazione di un percorso guidato adatto ad utenti della loro stessa età, ha poi incentivato la partecipazione sempre più attiva e la creatività dei ragazzi e delle ragazze che hanno partecipato. L’obiettivo principale è stato quello di contribuire, nel nostro piccolo, allo sviluppo di competenze trasversali come il problem-solving, la collaborazione e la comunicazione, che saranno essenziali per il loro futuro.

Ogni tappa del percorso ludico didattico e ogni indizio sono stati frutto di un lavoro di squadra che ha unito scoperta, creatività ed entusiasmo. Il MAUC si è trasformato in un laboratorio di idee, un campo di prova dove mettersi in gioco – letteralmente! – e imparare facendo. 

Il 29 maggio le studentesse e gli studenti del Liceo Statale “Giuseppina Turrisi Colonna” hanno presentato il percorso ludico didattico da loro ideato all’interno del museo, orgogliose e orgogliosi del lavoro di formazione e progettazione svolto nei mesi precedenti. Per l’occasione hanno coinvolto un pubblico piuttosto speciale: un’altra classe del loro stesso istituto, dando vita a una mattinata animata da gioco, scoperta e tanta curiosità. Le cinque sale del MAUC si sono trasformate in spazi narrativi ricchi di storie, indovinelli, antichi reperti e suggestivi personaggi. Secondo Maria Rachele Sidoti, l’esperienza di co-progettazione ha rappresentato per la classe non solo un’occasione per mettersi in gioco, ma anche un’opportunità per rafforzare i legami all’interno del gruppo:
La sfida è stata quella di sperimentare forme divertenti di rompicapi di vario tipo per rendere la visita del museo per i coetanei e le coetanee un’esperienza positiva e memorabile, in cui la conoscenza dei contenuti legati alla storia dei reperti custoditi presso le sale del MAUC è stata trasferita in maniera coinvolgente. L’esperienza di co-progettazione si è, inoltre, rivelata positiva nel rinforzare i legami all’interno della classe: ogni membro del gruppo si è messo in gioco proponendo idee, ponendosi quesiti e trovando insieme le soluzioni più adeguate, sperimentando l’importanza del proprio contributo personale e la forza della coesione.

Per la 3A del Liceo Statale “Giuseppina Turrisi Colonna” è stata un’esperienza intensa, un percorso che ha messo studenti e studentesse al centro di un processo creativo e partecipato che ha permesso loro di sperimentare, passo dopo passo, cosa significa ideare e costruire un progetto culturale. Hanno lavorato insieme, condividendo idee e confrontandosi come un vero e proprio team di lavoro. Ma soprattutto, hanno imparato a guardare con occhi nuovi i beni culturali che li circondano, restituendogli voce e significati diversi attraverso un prodotto culturale pensato da loro e per loro.

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